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Gram’animo

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Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu.
Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention des joueurs et les invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision.
Les jeux utilisant les planches et la cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’apprenant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs.
Les jeux qui requièrent les carters-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ou à une analyse grammaticale plus fine. Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,...

Bien lu, Bien vu !

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Ce jeu de loto demande d’associer à une planche de jeu illustrée ou contenant des phrases, les cartes-images ou les cartes-textes identiques ou correspondantes. Il s’adresse aux lecteurs et aux non-lecteurs. Il exerce ainsi la discrimination visuelle par l’observation d’images et le repérage d’éléments qui les différencient comme la position, la quantité, la taille et la couleur. Il fait appel aux repères spatiaux de base : à gauche, à droite, en haut, en bas. Chez les non-lecteurs, s’ajoute un jeu d’écoute et de discrimination et compréhension auditive grâce à la description d’images ou la lecture des textes par le meneur de jeu. Chez les lecteurs, ce jeu exerce la lecture et surtout la compréhension des phrases lues pour les associer aux phrases identiques ou aux images correspondantes. Le jeu contient 6 thèmes différents et propose des planches permettant l’auto-correction.

Rummikub

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Chaque joueur reçoit 14 plaques sur son support. Les autres plaques constituent la pioche. Chaque joueur à tour de rôle doit réaliser de nouvelles combinaisons : suites de chiffres de même couleur ou séries de chiffres identiques de couleur différente. Le joker est précieux pour compléter des séries. Si un a déposé un joker, un autre joueur peut l’échanger s’il a la plaque correspondante. Le premier joueur qui pose toutes ses plaques sur la table gagne la partie.

Livre jeu - "Genre... tu vois ce que je veux dire ?"

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Un livre et des jeux sur l’égalité entre les femmes et les hommes, à lire et à jouer, seul-e, à deux, à trois, en groupe. On y trouve des informations chiffrées, des textes de loi, des réflexions et des témoignages tirés de la vie au Nord et au Sud de la planète. Ce livre prend parti pour une réelle égalité, en passant d’un sujet à l’autre avec légèreté, en n’oubliant pas qu’avoir des droits égaux ne signifie pas être les mêmes.
Ce livre est accompagné d’un jeu de 24 cartes. Le jeu permet de lancer une animation-débat sur l’égalité entre femmes et hommes au Nord et au Sud de la planète.
Chaque chapitre du livre développe un thème abordé dans le jeu.

Thèmes : Agriculture et Souveraineté alimentaire, Santé, Pauvreté, Objectifs du millénaire, Migrations, Masculinités, Jeunes, Enjeux du développement, Éducation au développement, Économie, Droits reproductifs et sexuels, Développement durable, Croyances, Communication.

Halli Galli

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Jeu d’observation dont l’objectif est d’accumuler un maximum de cartes. Chaque joueur retourne une carte à tour de rôle. Dès que 5 fruits de la même sorte figurent parmi les cartes retournées, le joueur qui sonne le premier gagne toutes les cartes faces ouvertes.

Labyrinthe

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Etre le premier à avoir trouvé dans le labyrinthe tous les trésors dessinés sur ses propres cartes. Pour gagner il faut savoir bien observer le labyrinthe et mentalement imaginer les modifications d’une ligne ou d’une colonne qui coulisse. Le joueur est amené à se repérer dans le plan, anticiper et élaborer des stratégies.

Set !

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Le but du jeu consiste à observer les cartes exposées sur la table pour être le plus rapide à identifier un SET. Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques : COULEUR (rouge, vert ou mauve), FORME (ovale, vague ou losange), NOMBRE (un, deux ou trois symboles), REMPLISSAGE (plein, hachuré ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes.

Sardines

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Ce jeu d’observation et de mémoire comporte 40 cartes "sardine" et 10 grands cartes "boîte à sardines". Les joueurs disposeront de quelques secondes pour observer et mémoriser les sardines présentes sur une carte "boîte à sardines". Ensuite la carte "boîte à sardines" est cachée et chaque joueur devra indiquer parmi ses 5 cartes "sardines" lesquelles étaient présentes dans la boîte. Si le joueur a raison, il gagne la carte, s’il a tord il doit rendre 2 cartes gagnées précédemment.
Le but du jeu étant de récupérer le plus possible de sardines.

Bazar bizarre

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Dans la boîte de jeu, on trouve cinq pièces en bois : un fauteuil rouge, un livre bleu, une bouteille verte, une souris grise et un fantôme blanc. On place les pièces en bois au centre de la table, on prend le jeu de cartes que l’on mélange et c’est parti.
Il s’agit d’identifier et d’attraper au plus vite l’objet représenté sur la carte retournée, s’il est de la même couleur sur la carte et sur le pion. Si aucun objet représenté sur la carte n’est de la même couleur que sur les pions, il faut attraper la pièce qui n’a absolument rien en commun avec la carte (ni la couleur ni l’objet).

La règle parait assez simple mais demande un vrai travail de réflexion et d’observation.

Le jeu aux mille titres

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Mémory où il s’agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser ! Le jeu au mille titres est un jeu de mémoire qui utilise votre imagination autant que vos yeux et qui est une grande source de vocabulaire. Mais c’est également un formidable outils pour rêver et inventer des histoires. C’est une leçon de grammaire cachée pour apprendre les prépositions locatives (chez, dans, sur, sous, à…). C’est une source de vocabulaire pour décrire tous les lieux de la carte et tous les personnages


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